دستگاه بافندگی چاپ سه بعدی و کنترل شده توسط کامپیوتر

دستگاه بافندگی چاپ سه بعدی و کنترل شده توسط کامپیوتر

دستگاه های بافندگی دستی به مدت طولانی وجود داشته است که هیچ کس نمی داند دقیقاً چه زمانی اختراع شده است ، اما تا زمانی که کسی به خاطر می آورد یک ابزار مهم بوده است. به در طول انقلاب صنعتی ، دستگاه های بافندگی اختراع شد و تولید منسوجات را نسبت به قبل ارزان تر کرد. سپس ، در عصر دیجیتال ، دستگاه های باف رایانه ای رایج شدند زیرا می توانستند با فشردن یک دکمه الگوهای جدیدی ببافند. با وجود اینکه توسط رایانه کار می کنند ، اما هنوز هم ماشینهای بسیار پیچیده ای هستند که دارای قطعات زیادی هستند. به همین دلیل بافندگی ژاکارد چاپ سه بعدی و کنترل کامپیوتری کورت شفر بسیار چشمگیر است.

شفر تصمیم گرفت پس از خرید یک پسره ساده دستی برای پسرش برای کریسمس ، به این پروژه بپردازد. درست در روز کریسمس ، پسرش توانست یک روسری کامل ببافد. شفر تصور کرد که امتحان کردن یک دستگاه بافندگی چاپ سه بعدی که توسط کامپیوتر کنترل می شود جالب خواهد بود و یک سال و نیم دیگر را صرف این کار کرد. هر نخ روی باف باید قابلیت جابجایی داشته باشد ، که اغلب بدان معناست که دستگاه های باف کنترل شده توسط رایانه یک بادامک را برای هر نخ به صورت جداگانه با شیر برقی فعال می کند. اما این گران و کاملاً پیچیده است. در عوض ، طراحی شفر تنها با استفاده از دو موتور پله ای کار می کند.

اولین موتور پله ای برای جابجایی واگن به جلو و عقب و موتور دوم برای انتخاب بادامک برای تغییر حالت استفاده می شود. طرح نهایی Shaefer در مجموع 60 کم دارد ، بنابراین این کار کمی نیست. به منظور نمایه سازی صحیح کم ها ، وی در نهایت از سنسور IR برای یافتن موقعیت آنها استفاده کرد. با انجام این کار ، طراحی او همه کم ها را به جز یکی قفل می کند. سپس می توان آن را تغییر داد و بافندگی می تواند به عملیات بعدی ادامه دهد. این بسیار کندتر از دستگاههای صنعتی رایانه ای است ، اما مقرون به صرفه تر است. این دستگاه حتی با قطعات چاپ نشده سه بعدی دقیق کار می کند ، چیزی که صنعت سنتی سنتی با آن دست و پنجه نرم می کند. در حال حاضر ، دستگاه بافندگی تمام شده می تواند هر الگویی را که شفر از برنامه iPhone انتخاب می کند از طریق بلوتوث ببافد.

M2M روز 168: چرا دارم در کامپیوتر جیغ می زنم؟

M2M روز 168: چرا دارم در کامپیوتر جیغ می زنم؟

این پست بخشی از ماه به استاد است ، یک پروژه یادگیری سریع 12 ماهه. در ماه آوریل ، هدف من این است که یک گفتگوی 30 دقیقه ای به زبان عبری درباره آینده فناوری داشته باشم.

>

امروز ، من از تماس یک ساعته اسکایپ خود فیلمبرداری کردم ، تا بتوانم بعداً آن را مرور کنم و پیشرفت خود را ارزیابی کنم. عینی تر پس از بازبینی فیلم ، متوجه شدم که بین احساسات من در حین مکالمه و نحوه حضورم در ویدیو فاصله قابل توجهی وجود دارد.

در حین تماس با اسکایپ ، احساس شگفت انگیزی دارم. احساس می کنم این مکالمه فوق العاده جالب را کاملاً روان در یک زبان خارجی انجام می دهم.

و با این حال ، وقتی ویدئو را تماشا می کنم ، در زبان عبری آنقدرها که فکر می کردم خوش اخلاق نیستم.

اولاً ، من اساساً در کامپیوتر فریاد می زنم. اساساً ، از آنجا که من تمام منابع ذهنی خود را برای ایجاد جملات عبری اختصاص می دهم ، هیچ توانایی شناختی برای نظارت بر میزان صحبت خود ندارم. در نتیجه ، در طول کل تماس ، من طوری صحبت می کنم که موسیقی بلندی در گوشم پخش می شود ... این خیلی طبیعی به نظر نمی رسد.

علاوه بر این ، جملات عبری من هنوز بسیار متزلزل و بزرگ هستند ، فاصله های غیر طبیعی بین هر کلمه. در نتیجه ، تحویل من بسیار کند به نظر می رسد.

خوشحالم که امروز این فیلم را مرور کردم ، بنابراین زمانی برای تمرین شیوه صحبت کردنم دارم. من واقعاً فکر می کنم که می توانم هر دو مشکل را بدون دردسر زیاد اصلاح کنم. امیدوارم حجم واقعی سخنرانی من در محدوده معمولی در جایی در وسط قرار گیرد. من همچنین قصد دارم یک "Speak Quieter" Post-it را در مانیتور کامپیوتر خود برای یادآوری مداوم در حین تماس های اسکایپ خود قرار دهم.

برای رفع "مشکل کند صحبت کردن" خود ، من کاری را انجام خواهم داد. متضاد و سعی کنید حتی آهسته تر صحبت کنید. با کندتر صحبت کردن ، زمان بیشتری برای بازیابی کلمه بعدی در جمله خواهم داشت و به این ترتیب اجازه می دهد کل جمله روانتر جریان یابد. من معتقدم که یک جمله آهسته تر و روان تر همیشه از صحیح تر (و حتی سریعتر) نسبت به یک جمله تکان دهنده و پر از مکث درک می شود. من احتمالاً به Post-it "Speed ​​Slower" نیز اضافه می کنم.

وقتی در چند روز آینده مدتی داشتم ، سعی می کنم با هم تعدادی ویدیو را ویرایش کنم تا این مشکلات و مشکلات من نشان داده شود. سعی کنید آنها را برطرف کنید.

پست بعدی را بخوانید. پست قبلی را بخوانید.

Max Deutsch یک زبان آموز وسواسی ، سازنده محصول ، خوکچه هندی برای ماه به استاد و بنیانگذار Openmind است.

اگر می خواهید سال مکس را دنبال کنید -مدت طولانی مدت پروژه یادگیری ، مطمئن شوید که این حساب متوسط ​​را دنبال می کنید.

نمایشگاه آیفون جدید "یک دستگاه که همه چیز را تغییر می دهد" جشن می گیرد ”

نمایشگاه آیفون جدید "یک دستگاه که همه چیز را تغییر می دهد" جشن می گیرد ”

به عنوان بخشی از مرکز نمایی پروژه آیفون 360 ، با همکاری سرپرست ارشد موزه ، داگ اسپایسر ، مدیر برنامه های تاریخچه اینترنت ، مارک وبر ، و دیوید سی براک ، مدیر مرکز تاریخ نرم افزار و هانسن هسو ، موزه تاریخ کامپیوتر (CHM) نمایشگاه جدیدی را راه اندازی کرده است. که به بررسی فناوری ، تاریخ و تأثیر تجاری و اجتماعی دستگاه انقلابی می پردازد. در حالی که نمایش گرافیکی 30 فوت ارتفاع را می توان در لابی موزه مشاهده کرد ، ما خوشحالیم که مطالب موجود در نمایشگاه زیر را با همه بازدیدکنندگان مجازی CHM به اشتراک بگذاریم.

این نمایشگاه اوج تحقیقات گسترده است و تخصص جمعی در سراسر موزه ، با تشکر ویژه از مدیر اجرایی مرکز نمایی مارگریت گونگ هنکوک ، داگ اسپایسر و مارک وبر برای توسعه محتوا ؛ از هانسن هسو برای مشورت ارزشمندش ؛ و به کریستن تاشف ، نایب رئیس مجموعه ها و نمایشگاه ها برای نظارت بر تولید و هماهنگی نمایشگاه. ما همچنین می خواهیم از دوست CHM و طراح نمایشگاه Van Sickle & Rolleri تشکر کنیم.

"هر چند وقت یکبار ، یک محصول انقلابی ارائه می شود که همه چیز را تغییر می دهد." - استیو جابز ، 9 ژانویه 2007

یک دستگاه که همه چیز را تغییر می دهد

آیفون اغلب آخرین وسیله ای است که صاحبان آن قبل از خواب در دست دارند و اولین دستگاهی است که در آن به آن دست می زنند. صبح. رایانه همه کاره در جیب ها و کیف های ما نحوه رفت و آمد ، کار ، خرید ، بانک ، عکس گرفتن ، حتی با کسانی که دوستشان هستیم را تغییر داده است.

در سال 2007 استیو جابز از iPhone به عنوان یک چالش خطرناک برای سازندگان تلفن های هوشمند ، بیشتر در مناطق دیگر. با شک و تردیدهای شگفت انگیز ، آیفون مرکز توسعه موبایل را به سیلیکون ولی باز گرداند و اپل را به ارزشمندترین شرکت تاریخ تبدیل کرد.

استفاده و ویژگی های آیفون مدتها پیش توسط سایر رایانه های تلفن همراه پیش بینی می شد. اما پروژه حیوان خانگی جابز آنها را در بسته ای جمع آوری کرد که ظاهر ، احساس و مدل کسب و کار هر تلفن هوشمند - و رایانه لوحی - روی زمین را تغییر می دهد. تقریباً همان دانش سال اول دانشگاه استنفورد را دارد. آنها همچنین نظارت را فعال کرده اند. تلفن شما می تواند به معنای واقعی کلمه هر گامی را که بر می دارید تحت نظر داشته باشد. عکس های سلفی بر حیا غلبه می کند و زمان نمایش (اغلب) جایگزین تعامل شخصی می شود. = "https://cdn-images-1.medium.com/max/426/0*oiAX465AokzNbf-q.jpg"> اردوگاه مهاجران "جنگل" در آتش سوزی ، نزدیک کاله ، فرانسه ، 26 اکتبر 2016 ، توسط عکاس ساموئل ناکار ، برنده جوایز عکاسی آیفون (IPPAWARDS) 2017. دوربین واضح و نرم افزار یکپارچه آیفون انقلابی در عکاسی از گوشی های هوشمند ایجاد کرد. گرفتن عکس در هر زمان و هر مکان در حال حاضر یک بازتاب برای آماتورها و متخصصان است. از سلفی گرفته تا روزنامه نگاری شهروندی ، بچه گربه ها تا سونامی ، روزانه بیش از دو میلیارد عکس در رسانه های اجتماعی ارسال می شود. تلفن ها بیش از دو میلیارد کاربر داشتند. بسیاری متوجه شدند که آینده سیار است. i-mode ژاپن در سال 1999 پیشگام وب موبایل شد. Symbian اروپا و Blackberry کانادا جایگاه کوچک اما رو به رشد تلفن های هوشمند را هدایت کردند. Palm’s Treo یک مدعی قوی ایالات متحده بود ، اما بازار آن محدود بود. تاریخچه قبلی موبایل سیلیکون ولیخرابی ها - از جمله نیوتن اپل - نیز دلسرد کننده بود.

iPhone به عنوان یک گوشی شروع به کار نکرد. به دلیل موفقیت iPod ، اپل شروع به تولید یک تبلت مینیمالیستی کرد - تمام صفحه ، بدون صفحه کلید. اما سپس تیم skunkworks به یک دستگاه اشاره چند لمسی برخورد کرد. آیا استفاده از انگشتان برای نیشگون گرفتن ، پیمایش و بزرگنمایی می تواند نوع جدیدی از رابط ایجاد کند-و به شما امکان می دهد صفحات وب را در صفحه ای به اندازه تلفن مرور کنید؟ استیو جابز چراغ سبز نشان داد.

چه چیزی باعث شد آیفون بلند شود؟ نکته: "i" مخفف "اینترنت" است. اپل تلفن همراه را به عنوان براق ترین مرورگر با بزرگترین و شفاف ترین صفحه نمایش که می توانید در جیب خود قرار دهید ، تجدید نظر کرد. نرم افزار یکپارچه ، بلوغ شبکه های داده ، مارک اپل و طراحی زیبا هیچ آسیبی به شما نمی رساند. همچنین فروشگاه برنامه های بعدی ، که تلفن را به یک دستگاه چند منظوره باز و فعال تبدیل کرد و یک اکوسیستم سرتاسری را فعال کرد که الگویی برای Android و دیگران شد.

در 9 ژانویه 2007 ، استیو جابز iPhone را معرفی کرد. سخنرانی اصلی در حرفه ای ترین اعلان های شگفت انگیز و زیبا ، از Mac اصلی تا iPod بود. وی با اعلام سه محصول - یک iPod با صفحه عریض ، یک گوشی انقلابی و یک "دستگاه ارتباطی اینترنتی پیشرفته" ، حضار را تحریک کرد. البته آیفون هر سه بود. به موفقیت اپل در فروش تجمعی بیش از 1.2 میلیارد دستگاه ، ارزش بازار اپل به 800 میلیارد دلار+افزایش یافته است و آن را با ارزش ترین شرکت جهان می کند. فروشگاه برنامه های iPhone با بیش از سه میلیارد کاربر اقتصاد برنامه های تریلیون دلاری را تحریک کرده است.

با خرده فروشی آیفون با قیمت های برتر ، شگفت آور نیست که اندروید با قیمت کمتر ، سیستم عامل غالب تلفن های هوشمند در سراسر جهان است ، به ویژه در حال توسعه. اقتصاد آسیا و آفریقا سامسونگ ، ال جی ، هواوی و دیگران در زمینه بازیگران تقسیم شده پیشتاز هستند. با این وجود ، اپل به طور مداوم سهم عمده ای از کل سود گوشی های هوشمند را به خود اختصاص داده است. اما با چالش های فزاینده ای از دو طرف بالا و پایین بازار مواجه است. به عنوان مثال ، مدل های برتر سامسونگ به طور مستقیم رقابت می کنند و روندهایی مانند فبلت و صفحه نمایش بدون لبه دارند. شیائومی چین ، که طی هفت سال به یکی از پرفروش ترین برندهای تلفن همراه جهان تبدیل شده است ، در نیمی از قیمت آیفون رقبای معتبری را ارائه می دهد. نبرد برای دست ها ، چشم ها و کتاب های جیبی ما شدیدتر از همیشه است.

< /img>

جهانی شدن

طراحی شده توسط اپل در کالیفرنیا. مونتاژ شده در چین.

این هشت کلمه که در پشت هر آیفون چاپ شده نشان دهنده پیچیده زنجیره تامین و سیستم توزیع جهانی اپل است. از "شهر آیفون" Foxconn در چین تا سامسونگ در کره جنوبی تا Bosch در آلمان ، اپل بیش از 200 تامین کننده را مدیریت می کند که بیش از 1.6 میلیون نفر را در 20 کشور مشغول به کار می کند. منابع بین المللی مسائل مهمی را در مورد اشتغال عادلانه و شرایط کاری ایمن ، در زمینه تولید و استخراج مواد اولیه در کشورهای در حال توسعه مطرح کرده است. کاربران در سراسر جهان. در سه ماهه اول 2017 ، اپل رکورد 78 میلیون آیفون را به فروش رساند که نیاز به یک دستگاه گسترده و کارآمد داشتشبکه اقتصادی جهانی برای ساخت و تحویل معادل 798،877 آیفون در روز.

آیفون 7 32 گیگابایتی 2016 با قیمت 649 دلار به فروش می رسد که هزینه کل آن 220 دلار برای قطعات و 5 دلار برای مونتاژ اصلی برآورد می شود. حاشیه سود آیفون 7 فوق العاده 425 دلار (یا 60 درصد) محاسبه می شود - پاداشی زیبا برای طراحی ، مارک و تنظیم اپل از شبکه پیچیده تامین کنندگان و توزیع کنندگان در سراسر جهان.

تلفن همه چیز

در اینجا برخی از فناوری ها و محصولات جذب شده یا تولید شده توسط iPhone و رقبای آن:

• تلگراف (دهه 1840) - مردم زمانی از تلگراف به عنوان "سیستم عصبی کره زمین" صحبت می کردند. تلگرافهای رادیویی در دهه 1910 پیشگام داده های بی سیم بودند.

• تلفن (1877) - تلفن صدای انسان را در فواصل دور منتقل می کرد.

• تلفن تلفن (1889) - مردم اغلب در حال حرکت هستند برای تلفن همراه در همه جا ، ویژگی مشترک چشم انداز شهری آمریکا تا رسیدن تلفن های همراه ، تغییر اضافی انجام داد.

• سونی واکمن (1979)-اولین پخش کننده موسیقی قابل حمل تولید انبوه به مردم اجازه می داد در موسیقی گوش دهند برو.

• دوربین دیجیتال (1991)-DCS-100 کداک یکی از اولین دوربین هایی بود که از سنسور تصویر دیجیتال استفاده می کرد ، اکنون در همه دوربین ها و اکثر گوشی ها متداول است.

• Apple Newton (1993)-بر اساس پردازنده ARM کم مصرف ، نیوتن یک دستیار دیجیتالی شخصی بلندپرواز با تشخیص دست خط بود. این همچنین اولین طراحی Jony Ive برای اپل بود. دارای مخاطبین ، ایمیل ، بازی و فکس بود اما مرورگر وب نداشت. با خرید ، نقشه ، پرداخت تلفن همراه و موارد دیگر.

• تلفن های هوشمند Symbian (حدود 2001) - Symbian ، بر اساس سازمان Psion ، پیشروترین سیستم عامل جهانی تلفن های هوشمند قبل از iPhone بود. تلفن های هوشمند Blackberry و Treo در آمریکای شمالی از اهمیت زیادی برخوردار بودند.

• iPod (2001) - پیش از iPhone ، به کاربران اجازه می داد "1000 آهنگ در جیب شما" نگه دارند. آهنگها را می توان به زودی از فروشگاه iTunes خریداری کرد ، که در آوریل 2003 افتتاح شد. او با افتخار چند لمسی ، قابلیت مرور کامل اینترنت ، iTunes با صفحه گسترده و انواع ویژگی های تلفن هوشمند را نشان داد.

• App Store (2008) - روش جدیدی برای خرید نرم افزار ، Apple App Store را معرفی کرد مجموعه ای نرم افزاری - و سانسور شده - برای iOS ارائه داد.

• Angry Birds (2009) - تا سال 2017 ، این بازی بیش از 3 میلیارد بار از فروشگاه App Apple بارگیری شده بود. App Store امروزه بیش از 140 میلیارد بارگیری دارد.

درباره iPhone 360 ​​

iPhone 360 ​​داستان iPhone را از دوران ماقبل تاریخ ، آغاز به کار و راه اندازی تا تحول و تأثیر آن بررسی می کند. به همزمان با دهمین سالگرد عرضه آیفون در سال 2007 ، iPhone 360 ​​شامل ابتکارات یکپارچه در سراسر موزه تاریخ کامپیوتر برای ایجاد مجموعه های جدید از آثار و تاریخ شفاهی ، تحقیقات و بینش های علمی ، رویدادهای پویا ، و محتوای آموزشی و برنامه درسی است.

پروژه iPhone 360بخشی از سری Exponential Center 360 است که بر شرکتها و محصولاتی دگرگون کننده متمرکز است که جهان را از طریق نوآوری در فناوری ، ایجاد ارزش اقتصادی و تأثیرات اجتماعی تغییر داده اند. این مجموعه از استراتژی تفسیری کلی موزه برای توضیح تاریخ محاسبات و تأثیر دگرگون کننده آن بر جهان ما پشتیبانی می کند.

رویدادهای مرتبط با iPhone 360 ​​

محاسبه در جیب شما: ماقبل تاریخ iPhone در سیلیکون ولی ، 2 مارس 2017 محاسبه برای کل جهان: گفتگو با مخترع iPod و iPhone تونی فادل ، 10 مه 2017 قرار دادن انگشت روی آن: ایجاد iPhone - مهندسان و نرم افزارهای اصلی آیفون ، اسکات فورستال را در گفتگو با جان موکوف ، مورخ موزه ، 20 ژوئن 2017 قرار دادن یک دنیای جدید در دستان شما (قسمت اول) - تأثیر اقتصادی: Andreessen Horowitz شریک بندیکت ایوانز و برنامه Annie بنیانگذار و مدیر عامل برتراند اشمیت در گفتگو با روزنامه نگار و نویسنده فناوری استیون لوی ، 18 اکتبر 2017

در ابتدا در www.computerhistory.org منتشر شده است.

اهداف ، مرگ و بازی های رایانه ای

اهداف ، مرگ و بازی های رایانه ای

آیا چیزی معنادارتر و جالب تر از پول درآوردن برای مصرف آنچه دیگران تولید می کنند هنگام کسب درآمد وجود دارد؟ بسیار بعید است که راه حل جایگزین ساده ای برای توده های وسیع در نظم جهانی کنونی وجود داشته باشد.

با این حال ، فعالیت های خاص بشر که قادر به نوعی بیگانگی مردم از روال عادی است ، از دیرباز شناخته شده است. به این فعالیت همیشه باعث می شود افراد به سمت اهداف خاصی حرکت کنند. این دلیل روشنی است که چرا آنها باید کاری را که انجام می دهند انجام دهند. این می تواند معنای خاصی به زندگی مردم ببخشد ، هر چند که ماهیتاً موقت دارد. و در قرن 21 جهش تکنولوژیکی بزرگی به دست آورد. البته ما در مورد بازی صحبت می کنیم.

یک بازی رایانه ای تسکین دهنده است ، شبیه سازی مجازی واقعیت است. هیچ کس از جامعه شناسان محقق "جدی" نمی تواند بازی های رایانه ای را به عنوان یک تسکین دهنده ارزشمند برای تنش های اجتماعی و روانی تلقی کند. افراد غیربازی علاقه دارند بازی های رایانه ای را فقط نسخه کامپیوتری بازی های روی میز و قمار بدانند.

نه کازینو و نه شطرنج هرگز به عنوان یک درمان جمعی موثر برای دردهای اجتماعی پذیرفته نشد. این درست است ، اما آنچه در دنیای "واقعی" محدود است در مجازی چندان صدق نمی کند. بازی های رایانه ای فضایی را ایجاد می کند که در آن می توانیم محدودیت ها و محدودیت هایی را که قراردادهای اجتماعی بر ما گذاشته اند کنار بگذاریم. این در مورد قمار و شطرنج نیست.

این مربوط به آزادی انتخاب است وقتی توجه کامل ما همه چیز را در یک روال عادی برای دنیای رویای مجازی قرار می دهد. در مجازی ، ما به سادگی می توانیم نسخه بهتری از زندگی را حداقل برای چند ساعت انتخاب کنیم. ما می توانیم زندگی با معنای واضح را انتخاب کنیم ، زندگی که متضمن ماموریت هایی است که می تواند کرامت ما را به عنوان یک انسان بازگرداند.

بازی های رایانه ای آنچه را که کل فرهنگ به صورت منفعل نشان می دهد ، تقویت و فعال می کنند. مجازی بودن ما را قادر می سازد تا در یک حماسه قهرمانانه به صورت اول شخص شرکت کنیم. نه یک شخصیت تخیلی روی صفحه که فقط یک داستان خاص از فیلم را دنبال می کند ، اما ما شخصاً می توانیم در یک بازی رایانه ای یک کار قهرمانانه انجام دهیم. فن آوری های بازی کنونی یک غوطه وری کامل در طرح را فراهم می کند. ما به معنای واقعی کلمه می توانیم به یک واقعیت جداگانه منتقل شویم تا به موجودی متفاوت تبدیل شویم که هیچ محدودیتی در ذات خود "واقعی" ما ندارد. اینجاست که هویت های جمع ما می توانند شیء ملموس شوند.

هرچه گیم پلی واقع بینانه تر و هیجان انگیزتر باشد ، بیشتر می خواهیم در بازی بمانیم. تقریباً هیچ بازی رایانه ای سعی نمی کند واقعیت آفلاین ما را شبیه سازی کند: بازی دوم بسیار خسته کننده و بی اهمیت است که در دنیای مجازی تکرار نمی شود. وظیفه اصلی هر بازی رایانه ای این است که یک گیمر را به فردی (یا حتی چیزی) متفاوت از شخص واقعی تبدیل کند. هیچ کس بیش از حد به قهرمان یا شرور شدن اهمیت نمی دهد ، حتی یک ماموریت خاص در بسیاری از موارد اهمیتی ندارد. مهمترین مسئله این است که با فعالیتی که تقریباً با کارهایی که باید هر روز صبح هنگام بیدار شدن انجام دهیم ، مشارکت داشته باشیم.اکثر بازی های رایانه ای فقط غرایز اساسی را تحریک می کنند. این بسیار سableال برانگیز است. تیراندازان اول شخص کدام غریزه اساسی را تکان می دهند؟ روانشناسی کلاسیک به سختی می تواند آن را تشخیص دهد. Thanatos معروف فروید هیچ ربطی به تعهد یک گیمر برای کشتن هرچه بیشتر دشمنان مجازی درون بازی ندارد. این به نظر می رسد بسیار دور از میل به مرگ است. اگر مبارزه با اعتیاد به بازی درست است ، پس نظریه فروید اشتباه است. چه کسی می داند ، شاید پیرمرد زیگموند اشتباه کرده باشد و یکی از غرایز اساسی ما کشتن نوع خود ما بوده است؟

چنین فرضی با تمام تاریخ بشری که نشان می دهد homo sapiens تنها موجود در این کره خاکی است منافات ندارد. که تخریب گونه های خود را به صورت توده ای تمرین می کند. خودکشی به عنوان تمایل به تاناتوس در مواردی تسکین دهنده است که انسان نمی تواند شخص دیگری را برای کشتن پیدا کند. و حتی اگر چنین باشد ، تیراندازان غریزه کشتار را تحریک نمی کنند.

برعکس ، آنها به عنوان درمان جایگزین عمل می کنند و نمایانگر محیطی امن است که در آن انسان ها می توانند بدون نیاز به کشتن کسی ، رودخانه های خون را بریزند. تنها نقطه ضعفی که تیراندازان امروزه دارند ، احتمالاً واقع گرایی ناکافی است هنگامی که تصاویر بصری با جلوه های بویایی و لمسی تکمیل نمی شوند. اما فناوری های در حال تحول VR به این ترتیب پیش می روند.

موضوع مرگ در مجازی موقعیت ویژه ای را اشغال می کند. اهمیت وجودی آن حتی بیشتر از نقش درد است. فرهنگ بشری همیشه یک پدیده مرموز مرگ را به عنوان دروازه ای برای زندگی پس از مرگ نشان می دهد. فرقی نمی کند که زندگی پس از مرگ دلالت بر فعالیت داشته باشد یا خیر. هنگامی که مرگ مرز بین دو وضعیت مختلف یک انسان است ، ماهیت آن به معنای واقعی کلمه مجازی است. مرگ یک زندگی "واقعی" را از چیزی کاملاً ناشناخته و بنابراین به خودی خود مجازی متمایز می کند. به همین دلیل است که مجازی سازی کامپیوتری به طور بالقوه قادر به جذب جنبه های منفی مرگ است. دنباله ای از چندین مرگ و رستاخیز یک قاعده در یک بازی است. از طریق کاهش ارزش مرگ ، فضای مجازی به طور خودکار زندگی را تا حدی بی ارزش می کند. با انجام این کار ، مجازی جهان "واقعی" را از مقدسات اغراق آمیز خود محروم می کند. این نشان می دهد که وجود بیولوژیکی به عنوان چنین قید و شرط مقدس نیست. ضرورت معنا را مجدداً وارد گفتمان وجودی می کند.

زندگی در پرتو محدودیت ، شروع به کسب معنای خود می کند. مأموریت های مرگبار به یادآوری غیرمستقیم در مورد نیاز به داشتن یک هدف نهایی تبدیل می شود که بدون آن انسانها به موجودات عادی تبدیل می شوند ، فقط سلولهای بی صورت توده جهانی.

جوامع هر کاری را که ممکن است انجام می دهند تا مردم عادی را از هدف نهایی محروم کنند. کنوانسیون های اجتماعی جایگزین ماموریت های زندگی می شود تا توده ها را در گله های خاموش بسیار قابل کنترل نگه دارد. هیچ چیز به جز حذف مشکل مرگ از گفتمان عمومی نمی تواند به چنین بلاغات آرامبخش جامعه کمک بیشتری کند. احساسات شخصی نسبت به واقعیت محدود بودن زندگی در عوام فریب عوام فریبی پنهان می شود.

پیشاپیش ، وقتی مردم را به فراموشی سپردن مرگ ناتوان می کند ، در برابر طبیعت انسان ناتوانی خود را نشان می دهد. گویی جامعه می سازدمردم سایه زدن را متوقف می کنند وقتی سایه هایمان با بدن ما ادغام می شود یا اصلاً در دسترس نیستیم یا با منابع نور متعدد احاطه شده ایم ، سایه نمی اندازیم. جامعه ما را با تمایلات موقتی متعددی تحت تأثیر قرار می دهد تا آگاهی خود را در یک روال تمدنی فرو ببریم ، جایی که هیچ جایی برای خاطرات مرگ در دسترس نیست. گویا است منطقی است که به واکنش معمولی جوامع مختلف در مورد خودکشی نگاه کنیم تا دریابیم که خواسته های جامعه چگونه به افراد خیال انگیز تحمیل می شود ، در حالی که نمی توانند در زندگی روزمره "واقعی" خود معنی پیدا کنند.

ادامه)

راهی برای رفتن ، اوهایو! ایالت استانداردها و برنامه درسی علوم رایانه را پذیرفته است

راهی برای رفتن ، اوهایو! ایالت استانداردها و برنامه درسی علوم رایانه را پذیرفته است

اوهایو CS را دوست دارد! < p> در 11 دسامبر ، هیئت آموزشی اوهایو با اتخاذ استانداردهای علوم رایانه K-12 و برنامه درسی مدل-که اولین مورد برای ایالت بود ، گامی بزرگ رو به جلو برداشت!

تصویب این استانداردها نشان دهنده تعهد اوهایو به تضمین آموزش علوم کامپیوتر با کیفیت برای همه دانش آموزان آن. ریک کارفانیا ، نماینده اوهایو ، حامی این لایحه ، در مصاحبه ای گفت: "ما می دانیم که دهها ایالت قوانین مشابهی را تصویب کرده اند و این مهارت در بین دانش آموزان K-12 ، به ویژه در اوهایو ، کمبود دارد." با هفته آموزش.

علاوه بر سطح پایه K-8 و استانداردهای بنیادی و پیشرفته دبیرستان ، برنامه درسی مدل شامل انتظارات برای یادگیری و همچنین توضیح محتوا برای هر موضوع است. استانداردها به مفاهیم زیر تقسیم می شوند: سیستم های محاسباتی ، شبکه ها و اینترنت ، داده ها و تجزیه و تحلیل ، تفکر و برنامه نویسی الگوریتمی و تأثیرات محاسبات. 2017 به لطف حمایت نماینده کارفانیا و حامی همکارش ، نماینده دافی. طی یک سال گذشته ، دهها مربی در سراسر ایالت به منظور ایجاد استانداردها با پشتیبانی وزارت آموزش و پرورش اوهایو به صورت تیمی کار کردند.

تصویب استانداردها بدین معناست که اوهایو اکنون چهار مورد از نه سیاست را اتخاذ کرده است. طبق گزارش وضعیت CS در اوایل سال جاری توسط اتحادیه حمایت از Code.org و انجمن معلمان علوم رایانه که از آموزش CS در ایالت ها پشتیبانی می کند.

این ایالت در سال 2015 شاهد 1137 فارغ التحصیل علوم کامپیوتر بود. هجده درصد از فارغ التحصیلان دانشجوی دختر هستند. تنها 141 مدرسه (19 درصد از مدارس دارای برنامه AP) در سال 2017-2018 هر دوره علوم کامپیوتر AP را ارائه کردند که 10 مدرسه بیشتر از سال قبل است.

اجرای استانداردهای جدید در سال 2019 رخ می دهد. - سال تحصیلی 2020 تبریک می گویم که این گام مهم اوهایو را برداشته اید!