اهداف ، مرگ و بازی های رایانه ای

اهداف ، مرگ و بازی های رایانه ای

آیا چیزی معنادارتر و جالب تر از پول درآوردن برای مصرف آنچه دیگران تولید می کنند هنگام کسب درآمد وجود دارد؟ بسیار بعید است که راه حل جایگزین ساده ای برای توده های وسیع در نظم جهانی کنونی وجود داشته باشد.

با این حال ، فعالیت های خاص بشر که قادر به نوعی بیگانگی مردم از روال عادی است ، از دیرباز شناخته شده است. به این فعالیت همیشه باعث می شود افراد به سمت اهداف خاصی حرکت کنند. این دلیل روشنی است که چرا آنها باید کاری را که انجام می دهند انجام دهند. این می تواند معنای خاصی به زندگی مردم ببخشد ، هر چند که ماهیتاً موقت دارد. و در قرن 21 جهش تکنولوژیکی بزرگی به دست آورد. البته ما در مورد بازی صحبت می کنیم.

یک بازی رایانه ای تسکین دهنده است ، شبیه سازی مجازی واقعیت است. هیچ کس از جامعه شناسان محقق "جدی" نمی تواند بازی های رایانه ای را به عنوان یک تسکین دهنده ارزشمند برای تنش های اجتماعی و روانی تلقی کند. افراد غیربازی علاقه دارند بازی های رایانه ای را فقط نسخه کامپیوتری بازی های روی میز و قمار بدانند.

نه کازینو و نه شطرنج هرگز به عنوان یک درمان جمعی موثر برای دردهای اجتماعی پذیرفته نشد. این درست است ، اما آنچه در دنیای "واقعی" محدود است در مجازی چندان صدق نمی کند. بازی های رایانه ای فضایی را ایجاد می کند که در آن می توانیم محدودیت ها و محدودیت هایی را که قراردادهای اجتماعی بر ما گذاشته اند کنار بگذاریم. این در مورد قمار و شطرنج نیست.

این مربوط به آزادی انتخاب است وقتی توجه کامل ما همه چیز را در یک روال عادی برای دنیای رویای مجازی قرار می دهد. در مجازی ، ما به سادگی می توانیم نسخه بهتری از زندگی را حداقل برای چند ساعت انتخاب کنیم. ما می توانیم زندگی با معنای واضح را انتخاب کنیم ، زندگی که متضمن ماموریت هایی است که می تواند کرامت ما را به عنوان یک انسان بازگرداند.

بازی های رایانه ای آنچه را که کل فرهنگ به صورت منفعل نشان می دهد ، تقویت و فعال می کنند. مجازی بودن ما را قادر می سازد تا در یک حماسه قهرمانانه به صورت اول شخص شرکت کنیم. نه یک شخصیت تخیلی روی صفحه که فقط یک داستان خاص از فیلم را دنبال می کند ، اما ما شخصاً می توانیم در یک بازی رایانه ای یک کار قهرمانانه انجام دهیم. فن آوری های بازی کنونی یک غوطه وری کامل در طرح را فراهم می کند. ما به معنای واقعی کلمه می توانیم به یک واقعیت جداگانه منتقل شویم تا به موجودی متفاوت تبدیل شویم که هیچ محدودیتی در ذات خود "واقعی" ما ندارد. اینجاست که هویت های جمع ما می توانند شیء ملموس شوند.

هرچه گیم پلی واقع بینانه تر و هیجان انگیزتر باشد ، بیشتر می خواهیم در بازی بمانیم. تقریباً هیچ بازی رایانه ای سعی نمی کند واقعیت آفلاین ما را شبیه سازی کند: بازی دوم بسیار خسته کننده و بی اهمیت است که در دنیای مجازی تکرار نمی شود. وظیفه اصلی هر بازی رایانه ای این است که یک گیمر را به فردی (یا حتی چیزی) متفاوت از شخص واقعی تبدیل کند. هیچ کس بیش از حد به قهرمان یا شرور شدن اهمیت نمی دهد ، حتی یک ماموریت خاص در بسیاری از موارد اهمیتی ندارد. مهمترین مسئله این است که با فعالیتی که تقریباً با کارهایی که باید هر روز صبح هنگام بیدار شدن انجام دهیم ، مشارکت داشته باشیم.اکثر بازی های رایانه ای فقط غرایز اساسی را تحریک می کنند. این بسیار سableال برانگیز است. تیراندازان اول شخص کدام غریزه اساسی را تکان می دهند؟ روانشناسی کلاسیک به سختی می تواند آن را تشخیص دهد. Thanatos معروف فروید هیچ ربطی به تعهد یک گیمر برای کشتن هرچه بیشتر دشمنان مجازی درون بازی ندارد. این به نظر می رسد بسیار دور از میل به مرگ است. اگر مبارزه با اعتیاد به بازی درست است ، پس نظریه فروید اشتباه است. چه کسی می داند ، شاید پیرمرد زیگموند اشتباه کرده باشد و یکی از غرایز اساسی ما کشتن نوع خود ما بوده است؟

چنین فرضی با تمام تاریخ بشری که نشان می دهد homo sapiens تنها موجود در این کره خاکی است منافات ندارد. که تخریب گونه های خود را به صورت توده ای تمرین می کند. خودکشی به عنوان تمایل به تاناتوس در مواردی تسکین دهنده است که انسان نمی تواند شخص دیگری را برای کشتن پیدا کند. و حتی اگر چنین باشد ، تیراندازان غریزه کشتار را تحریک نمی کنند.

برعکس ، آنها به عنوان درمان جایگزین عمل می کنند و نمایانگر محیطی امن است که در آن انسان ها می توانند بدون نیاز به کشتن کسی ، رودخانه های خون را بریزند. تنها نقطه ضعفی که تیراندازان امروزه دارند ، احتمالاً واقع گرایی ناکافی است هنگامی که تصاویر بصری با جلوه های بویایی و لمسی تکمیل نمی شوند. اما فناوری های در حال تحول VR به این ترتیب پیش می روند.

موضوع مرگ در مجازی موقعیت ویژه ای را اشغال می کند. اهمیت وجودی آن حتی بیشتر از نقش درد است. فرهنگ بشری همیشه یک پدیده مرموز مرگ را به عنوان دروازه ای برای زندگی پس از مرگ نشان می دهد. فرقی نمی کند که زندگی پس از مرگ دلالت بر فعالیت داشته باشد یا خیر. هنگامی که مرگ مرز بین دو وضعیت مختلف یک انسان است ، ماهیت آن به معنای واقعی کلمه مجازی است. مرگ یک زندگی "واقعی" را از چیزی کاملاً ناشناخته و بنابراین به خودی خود مجازی متمایز می کند. به همین دلیل است که مجازی سازی کامپیوتری به طور بالقوه قادر به جذب جنبه های منفی مرگ است. دنباله ای از چندین مرگ و رستاخیز یک قاعده در یک بازی است. از طریق کاهش ارزش مرگ ، فضای مجازی به طور خودکار زندگی را تا حدی بی ارزش می کند. با انجام این کار ، مجازی جهان "واقعی" را از مقدسات اغراق آمیز خود محروم می کند. این نشان می دهد که وجود بیولوژیکی به عنوان چنین قید و شرط مقدس نیست. ضرورت معنا را مجدداً وارد گفتمان وجودی می کند.

زندگی در پرتو محدودیت ، شروع به کسب معنای خود می کند. مأموریت های مرگبار به یادآوری غیرمستقیم در مورد نیاز به داشتن یک هدف نهایی تبدیل می شود که بدون آن انسانها به موجودات عادی تبدیل می شوند ، فقط سلولهای بی صورت توده جهانی.

جوامع هر کاری را که ممکن است انجام می دهند تا مردم عادی را از هدف نهایی محروم کنند. کنوانسیون های اجتماعی جایگزین ماموریت های زندگی می شود تا توده ها را در گله های خاموش بسیار قابل کنترل نگه دارد. هیچ چیز به جز حذف مشکل مرگ از گفتمان عمومی نمی تواند به چنین بلاغات آرامبخش جامعه کمک بیشتری کند. احساسات شخصی نسبت به واقعیت محدود بودن زندگی در عوام فریب عوام فریبی پنهان می شود.

پیشاپیش ، وقتی مردم را به فراموشی سپردن مرگ ناتوان می کند ، در برابر طبیعت انسان ناتوانی خود را نشان می دهد. گویی جامعه می سازدمردم سایه زدن را متوقف می کنند وقتی سایه هایمان با بدن ما ادغام می شود یا اصلاً در دسترس نیستیم یا با منابع نور متعدد احاطه شده ایم ، سایه نمی اندازیم. جامعه ما را با تمایلات موقتی متعددی تحت تأثیر قرار می دهد تا آگاهی خود را در یک روال تمدنی فرو ببریم ، جایی که هیچ جایی برای خاطرات مرگ در دسترس نیست. گویا است منطقی است که به واکنش معمولی جوامع مختلف در مورد خودکشی نگاه کنیم تا دریابیم که خواسته های جامعه چگونه به افراد خیال انگیز تحمیل می شود ، در حالی که نمی توانند در زندگی روزمره "واقعی" خود معنی پیدا کنند.

ادامه)